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Curso Programación de Videojuegos 3D con Unity Nivel 1
Fecha de Inicio: 14-11-2016
Precio: 650 euros
(consúltanos las facilidades de pago)
Duración: 5 semanas Fundamentos
+ 15 semanas Curso Programación Videojuegos 3D con Unity Nivel 1
+ 4 semanas proyecto final
Total Duración: 24 semanas
(si ya has realizado algún otro curso de Programación las 5 semanas de Fundamentos quedarán convalidadas y la duración del curso será de 19 semanas)
Fundamentos de Programación y Entorno de Unity3d
Introduciremos la programación C# orientada a objetos, trabajando sobre los tipos de datos, clases, funciones y librerías. El objetivo principal es conocer las distintas componentes de los GameObjects y construir un pequeño juego sin recursos gráficos, utilizando únicamente la consola y el entorno texto del motor. El alumno será capaz de trabajar con el entorno de Unity3D y elementos de que dispone su motor.
Programación de Videojuegos 3D con Unity3d Nivel 1
El curso de programación de videojuegos 3D está orientado a que los alumnos/as consigan las habilidades y conocimientos necesarios para desarrollar completamente un videojuego en 3D, apoyándose en un equipo de trabajo multidisciplinar, en este caso, animadores 3D, ilustradores y músicos.
Para ser un buen programador de videojuegos en cualquier área deberemos aprender la forma correcta de trabajar un flujo de datos, realizar diagramas y análisis correspondientes de los problemas, y buscar la solución más efectiva y óptima para ello. En cualquier videojuego 3D que nos dispongamos a programar, vamos a necesitar entender las físicas que afectan a los elementos del espacio 3D, así como las bases del mismo, posicionamiento, rotación y traslación.
La experiencia del usuario con tu juego dependerá de lo bien o mal que realices la programación, ya que esto se traducirá en la Jugabilidad, y por tanto en su capacidad para divertir o entretener, un concepto importantísimo a la hora de evaluar un videojuego.
Durante las 15 semanas de este curso aprenderemos todo lo que el motor de Unity3D puede ofrecernos para dar solución a los problemas que nos surgen a la hora de implementar y programar un videojuego en tres dimensiones.
Utilizaremos las herramientas internas necesarios para conseguir nuestro objetivo, apoyándonos en el motor de Unity3D y el editor de scripts Monodevelop, integrado en el mismo. Cada semana irá acompañada de ejercicios de diferentes niveles para que la curva de aprendizaje sea mucho más sencilla.
Fundamentos de Programación y Entorno de Unity3d
Entorno de Unity3D
⚬ I nterfaz del motor y localización de ventanas y objetos.
⚬ Input manager y project manager.
⚬ GameObjects, componentes, propiedades, atributos, parámetros y tags.
⚬ Herramientas que ofrece el motor de Unity: Animator y Animation, SpriteEditor.
⚬ Lenguaje C# en Unity3D, los scripts y el inspector.
Variables, tipos de datos y operadores. Sentencias de control.
⚬ Variables y tipos de datos en C#.
⚬ Trabajando con variables, los operadores.
⚬ Datos de más de una dimensión en C#, arrays y matrices.
⚬ Sentencias de control, If/else y switch.
⚬ Bucles While, For y Foreach.
⚬ Condicionales. AND y OR.
Funciones y métodos.
⚬ Conceptos básicos, métodos y funciones. usos.
⚬ Funciones, parámetros y pasos de variables.
⚬ Crear e invocar métodos.
⚬ Eventos predefinidos en Unity3D.
Clases y jerarquía.
⚬ Clases, concepto y uso.
⚬ La clase Input.
⚬ La clase Transform.
⚬ Mathf y Random, funciones y métodos relacionados.
⚬ Jerarquía y herencia, concepto y utilidades.
El motor de Unity3D, los GameObjects y las Componentes.
⚬ Variables y objetos intrínsecos del motor. La clase Monobehaviour.
⚬ GameObjects, concepto y usos.
⚬ La componente Transform.
⚬ Rigidbody, el componente físico del motor.
⚬ Concepto de prefab (Prefabricados).
⚬ Scriptando gameobjects y componentes, creando clases.
⚬ Almacenando datos mediantes scripts.
Programación de Videojuegos 3D con Unity3d Nivel 1
Gameobjects y componentes básicas
⚬ La componente transform:
a. Propiedades de transform, posiciones del espacio.
b. Rotaciones de los objetos.
c. Escalado o tamaño de los objetos.
d. La clase Vector 3.
e. Situar en el mundo, posiciones y rotaciones relativas.
⚬ La componente Rigidbody:
a. Concepto de cuerpo rígido. Cuándo un GameObject se convierte en cuerpo.
b. Fuerzas y torsiones básicas.
c. Obtención de ejes y uso en el espacio.
⚬ La clase time:
a. Concepto y control del tiempo en los videojuegos.
b. Físicas afectadas por el tiempo, Time + Rigidbody.
c. Time.deltaTime y otros elementos para controlar el tiempo en los juegos.
GameObjects predefinidos en Unity3D y usos
⚬ Componente MeshRenderer o malla del cuerpo 3D.
a. Malla.
b. Material.
c. Textura.
⚬ Elementos básicos de dos y tres dimensiones:
a. Planos y usos.
b. Diferencia entre Planos y Quads.
c. Las tres dimensiones: Cubos.
⚬ Elementos circulares:
a. Esferas.
b. Cilindros.
c. Cápsulas.
⚬ Elementos complejos de 3D en Unity, “Terrains”.
Cámaras I
⚬ La Cámara:
a. Concepto de la cámara, usos.
b. Controlando escenas, la componente “Camera”.
⚬ Vistas habituales en videojuegos, modificar la experiencia del jugador con cámaras.
⚬ La herramienta Animation de Unity3D:
a. Traslaciones y rotaciones de cámara usando animation.
b. Curvas de animación.
c. Componentes y atributos que podemos modificar con animation.
d. Cinemáticas usando la cámara.
Controladores de personaje I
⚬ Personajes básicos, objetos sin articulaciones.
a. Utilizando formas básicas para mis personajes.
b. Concepto de sprite.
c. Articulaciones o Rigs.
d. Animando personajes sin rigs.
⚬ ¿Rigidbody o Transform?
⚬ Scripts de control de personaje objeto:
a. Movimiento y/o desplazamiento.
b. Rotaciones.
c. Atacar.
d. Defender.
⚬ Físicas 3D sobre personajes, concepto de gravedad.
⚬ Componente Collider.
⚬ Animaciones en cuerpos rígidos basadas en desplazamientos.
Acceso a componentes, comunicación entre objetos
⚬ Construyendo objetos importables (prefabs).
⚬ El método GetComponent, búsquedas y jerarquías.
⚬ Clases públicas y privadas, compartir información.
⚬ Invocar métodos públicos entre objetos.
⚬ Instanciar GameObjects y prefabs.
⚬ Destruir GameObjects.
⚬ Utilizar instancia y destrucción según el tiempo de juego.
Colliders y triggers
⚬ Concepto de collider o limitador de cuerpos.
a. Tipos de colliders en 3D.
b. Tipos de colliders en 2D.
⚬ Concepto de trigger o disparador.
⚬ Eventos relacionados con colliders y triggers:
a. Eventos OnEnter.
b. Eventos OnStay.
c. Eventos OnExit.
d. Cuando usar trigger o collider, diferencias.
⚬ Raycast, métodos para producir rayos y calcular impactos.
⚬ Alterar elementos del juego mediante disparadores.
Materiales y luces I
⚬ Añadiendo materiales de nuestros personajes objeto.
⚬ Concepto de textura en Unity3D y propiedades.
⚬ Convertir y usar normales en Unity3D.
⚬ Tipos de materiales:
a. Standar shaders.
b. Unlit o autoiluminados.
c. Mobile.
d. Particles.
e. Sprites.
f. Grupo legacy.
⚬ Luz ambiente y skybox.
⚬ Luces fijas, apuntando a objetos.
Sprite Renderer
⚬ Los sprites, concepto 2D y usos en el 3D.
⚬ Concepto de capas (sorting layers) y profundidades en el 3D.
⚬ Tratamiento de texturas, convertir un sprite en textura y viceversa.
⚬ Efectos mediante sprites, parallax.
Las escenas, componentes del escenario
⚬ Construyendo escenarios:
a. Edges 2D.
b. Terrains 2D.
c. Cámaras y colliders para limitar escenas y escenarios.
⚬ Componer la escena mediante la cámara: las vistas.
⚬ Utilizando materiales correctos para nuestro escenario.
⚬ Usando sprites en un juego 3D:
a. Fondos de escenario.
b. Usando los parallax.
c. Objetos 2D en escenarios 3D.
⚬ Modificar la experiencia del jugador mediante el escenario: Inmersión.
⚬ Scripts sobre los escenarios, usando triggers y colliders.
Efectos de partículas I
⚬ La componente ParticleSystem.
⚬ La componente ParticleRenderer.
⚬ Emisión de partículas.
⚬ Formas de las partículas
⚬ Cambiar las partículas mediante scripting.
⚬ Velocidad, color y tamaño según tiempo de vida.
Interfaces de usuario UI
⚬ Vistazo rápido sobre GUI, Interfaz Legacy u obsoleta.
⚬ El objeto Canvas y sus componentes.
⚬ Concepto de Interfaz, diseñar y construir un sistema adaptable a mi juego y su resolución.
⚬ Objetos del UI: Text, Image, Button.
⚬ Barras de vida, energía y elementos contables.
⚬ Animaciones mediante sprites y canvas.
⚬ Menús con Canvas, trabajar con la pantalla, cambiar de escenas.
Audio en los videojuegos I
⚬ Importar audio y configurar correctamente su compresión.
⚬ Componente AudioListener, formatos de audio que admite Unity3D.
⚬ La componente AudioSource, atributos y propiedades.
⚬ Incluyendo audio en mis GameObjects.
⚬ Utilizando audio desde los scripts:
a. Cargar audio y efectos sonoros.
b. Instanciar sonidos.
c. Músicas en bucle (loops).
d. Música una sola vez.
Construyendo a los enemigos y obstáculos.
⚬ Conceptos de enemigos, personajes y de NPC o personaje no jugable.
⚬ Utilizando formas, materiales y texturas para hacer enemigos.
⚬ Situar a los enemigos en el escenario, concepto y scripting: spawners.
⚬ Interactuar entre elementos del juego.
Mejorar la jugabilidad. Interacción e Inteligencia artificial.
⚬ Programación de IA básica para enemigos:
a. Movimiento.
b. Ataque.
c. Defensa.
⚬ Programación de IA para NPC’s.
a. Modelo de personaje estático o en IDLE.
b. Sistema básico de diálogos.
c. Mensajes contextuales.
d. Intercambio de objetos y/o datos.
Testing y exportación de mi juego.
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