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Curso Programación de Videojuegos 3D con Unity Nivel 1

5 ALUMNOS MATRICULADOS

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Fecha de Inicio: 14-11-2016

Precio: 650 euros

(consúltanos las facilidades de pago)

Duración: 5 semanas Fundamentos

             + 15 semanas Curso Programación Videojuegos 3D con Unity Nivel 1

             + 4 semanas proyecto final

Total Duración: 24 semanas

(si ya has realizado algún otro curso de Programación las 5 semanas de Fundamentos quedarán convalidadas y la duración del curso será de 19 semanas)

Fundamentos de Programación y Entorno de Unity3d

 

Introduciremos la programación C# orientada a objetos, trabajando sobre los tipos de datos, clases, funciones y librerías. El objetivo principal es conocer las distintas componentes de los GameObjects y construir un pequeño juego sin recursos gráficos, utilizando únicamente la consola y el entorno texto del motor. El alumno será capaz de trabajar con el entorno de Unity3D y elementos de que dispone su motor.

Programación de Videojuegos 3D con Unity3d Nivel 1

El curso de programación de videojuegos 3D está orientado a que los alumnos/as consigan las habilidades y conocimientos necesarios para desarrollar completamente un videojuego en 3D, apoyándose en un equipo de trabajo multidisciplinar, en este caso, animadores 3D, ilustradores y músicos.

Para ser un buen programador de videojuegos en cualquier área deberemos aprender la forma correcta de trabajar un flujo de datos, realizar diagramas y análisis correspondientes de los problemas, y buscar la solución más efectiva y óptima para ello. En cualquier videojuego 3D que nos dispongamos a programar, vamos a necesitar entender las físicas que afectan a los elementos del espacio 3D, así como las bases del mismo, posicionamiento, rotación y traslación.

La experiencia del usuario con tu juego dependerá de lo bien o mal que realices la programación, ya que esto se traducirá en la Jugabilidad, y por tanto en su capacidad para divertir o entretener, un concepto importantísimo a la hora de evaluar un videojuego.

Durante las 15 semanas de este curso aprenderemos todo lo que el motor de Unity3D puede ofrecernos para dar solución a los problemas que nos surgen a la hora de implementar y programar un videojuego en tres dimensiones.

Utilizaremos las herramientas internas necesarios para conseguir nuestro objetivo, apoyándonos en el motor de Unity3D y el editor de scripts Monodevelop, integrado en el mismo. Cada semana irá acompañada de ejercicios de diferentes niveles para que la curva de aprendizaje sea mucho más sencilla.

Temario

Fundamentos de Programación y Entorno de Unity3d

Entorno de Unity3D

I nterfaz del motor y localización de ventanas y objetos.

Input manager y project manager.

GameObjects, componentes, propiedades, atributos, parámetros y tags.

Herramientas que ofrece el motor de Unity: Animator y Animation, SpriteEditor.

Lenguaje C# en Unity3D, los scripts y el inspector.

Variables, tipos de datos y operadores. Sentencias de control.

Variables y tipos de datos en C#.

Trabajando con variables, los operadores.

Datos de más de una dimensión en C#, arrays y matrices.

Sentencias de control, If/else y switch.

Bucles While, For y Foreach.

Condicionales. AND y OR.

Funciones y métodos.

Conceptos básicos, métodos y funciones. usos.

Funciones, parámetros y pasos de variables.

Crear e invocar métodos.

Eventos predefinidos en Unity3D.

Clases y jerarquía.

Clases, concepto y uso.

La clase Input.

La clase Transform.

Mathf y Random, funciones y métodos relacionados.

Jerarquía y herencia, concepto y utilidades.

El motor de Unity3D, los GameObjects y las Componentes.

Variables y objetos intrínsecos del motor. La clase Monobehaviour.

GameObjects, concepto y usos.

La componente Transform.

Rigidbody, el componente físico del motor.

Concepto de prefab (Prefabricados).

Scriptando gameobjects y componentes, creando clases.

Almacenando datos mediantes scripts.

Programación de Videojuegos 3D con Unity3d Nivel 1

Gameobjects y componentes básicas

La componente transform:

a. Propiedades de transform, posiciones del espacio.

b. Rotaciones de los objetos.

c. Escalado o tamaño de los objetos.

d. La clase Vector 3.

e. Situar en el mundo, posiciones y rotaciones relativas.

La componente Rigidbody:

a. Concepto de cuerpo rígido. Cuándo un GameObject se convierte en cuerpo.

b. Fuerzas y torsiones básicas.

c. Obtención de ejes y uso en el espacio.

La clase time:

a. Concepto y control del tiempo en los videojuegos.

b. Físicas afectadas por el tiempo, Time + Rigidbody.

c. Time.deltaTime y otros elementos para controlar el tiempo en los juegos.

GameObjects predefinidos en Unity3D y usos

Componente MeshRenderer o malla del cuerpo 3D.

a. Malla.

b. Material.

c. Textura.

Elementos básicos de dos y tres dimensiones:

a. Planos y usos.

b. Diferencia entre Planos y Quads.

c. Las tres dimensiones: Cubos.

Elementos circulares:

a. Esferas.

b. Cilindros.

c. Cápsulas.

Elementos complejos de 3D en Unity, “Terrains”.

Cámaras I

La Cámara:

a. Concepto de la cámara, usos.

b. Controlando escenas, la componente “Camera”.

Vistas habituales en videojuegos, modificar la experiencia del jugador con cámaras.

La herramienta Animation de Unity3D:

a. Traslaciones y rotaciones de cámara usando animation.

b. Curvas de animación.

c. Componentes y atributos que podemos modificar con animation.

d. Cinemáticas usando la cámara.

Controladores de personaje I

Personajes básicos, objetos sin articulaciones.

a. Utilizando formas básicas para mis personajes.

b. Concepto de sprite.

c. Articulaciones o Rigs.

d. Animando personajes sin rigs.

¿Rigidbody o Transform?

Scripts de control de personaje objeto:

a. Movimiento y/o desplazamiento.

b. Rotaciones.

c. Atacar.

d. Defender.

Físicas 3D sobre personajes, concepto de gravedad.

Componente Collider.

Animaciones en cuerpos rígidos basadas en desplazamientos.

Acceso a componentes, comunicación entre objetos

Construyendo objetos importables (prefabs).

El método GetComponent, búsquedas y jerarquías.

Clases públicas y privadas, compartir información.

Invocar métodos públicos entre objetos.

Instanciar GameObjects y prefabs.

Destruir GameObjects.

Utilizar instancia y destrucción según el tiempo de juego.

Colliders y triggers

Concepto de collider o limitador de cuerpos.

a. Tipos de colliders en 3D.

b. Tipos de colliders en 2D.

Concepto de trigger o disparador.

Eventos relacionados con colliders y triggers:

a. Eventos OnEnter.

b. Eventos OnStay.

c. Eventos OnExit.

d. Cuando usar trigger o collider, diferencias.

Raycast, métodos para producir rayos y calcular impactos.

Alterar elementos del juego mediante disparadores.

Materiales y luces I

Añadiendo materiales de nuestros personajes objeto.

Concepto de textura en Unity3D y propiedades.

Convertir y usar normales en Unity3D.

Tipos de materiales:

a. Standar shaders.

b. Unlit o autoiluminados.

c. Mobile.

d. Particles.

e. Sprites.

f. Grupo legacy.

Luz ambiente y skybox.

Luces fijas, apuntando a objetos.

Sprite Renderer

Los sprites, concepto 2D y usos en el 3D.

Concepto de capas (sorting layers) y profundidades en el 3D.

Tratamiento de texturas, convertir un sprite en textura y viceversa.

Efectos mediante sprites, parallax.

Las escenas, componentes del escenario

Construyendo escenarios:

a. Edges 2D.

b. Terrains 2D.

c. Cámaras y colliders para limitar escenas y escenarios.

Componer la escena mediante la cámara: las vistas.

Utilizando materiales correctos para nuestro escenario.

Usando sprites en un juego 3D:

a. Fondos de escenario.

b. Usando los parallax.

c. Objetos 2D en escenarios 3D.

Modificar la experiencia del jugador mediante el escenario: Inmersión.

Scripts sobre los escenarios, usando triggers y colliders.

Efectos de partículas I

La componente ParticleSystem.

La componente ParticleRenderer.

Emisión de partículas.

Formas de las partículas

Cambiar las partículas mediante scripting.

Velocidad, color y tamaño según tiempo de vida.

Interfaces de usuario UI

Vistazo rápido sobre GUI, Interfaz Legacy u obsoleta.

El objeto Canvas y sus componentes.

Concepto de Interfaz, diseñar y construir un sistema adaptable a mi juego y su resolución.

Objetos del UI: Text, Image, Button.

Barras de vida, energía y elementos contables.

Animaciones mediante sprites y canvas.

Menús con Canvas, trabajar con la pantalla, cambiar de escenas.

Audio en los videojuegos I

Importar audio y configurar correctamente su compresión.

Componente AudioListener, formatos de audio que admite Unity3D.

La componente AudioSource, atributos y propiedades.

Incluyendo audio en mis GameObjects.

Utilizando audio desde los scripts:

a. Cargar audio y efectos sonoros.

b. Instanciar sonidos.

c. Músicas en bucle (loops).

d. Música una sola vez.

Construyendo a los enemigos y obstáculos.

Conceptos de enemigos, personajes y de NPC o personaje no jugable.

Utilizando formas, materiales y texturas para hacer enemigos.

Situar a los enemigos en el escenario, concepto y scripting: spawners.

Interactuar entre elementos del juego.

Mejorar la jugabilidad. Interacción e Inteligencia artificial.

Programación de IA básica para enemigos:

a. Movimiento.

b. Ataque.

c. Defensa.

Programación de IA para NPC’s.

a. Modelo de personaje estático o en IDLE.

b. Sistema básico de diálogos.

c. Mensajes contextuales.

d. Intercambio de objetos y/o datos.

Testing y exportación de mi juego.

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