Curso Programación de Videojuegos 3D con Unity Nivel 2

3 ALUMNOS MATRICULADOS

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Fecha de Inicio: 14-11-2016

Precio: 650 euros

(consúltanos las facilidades de pago)

Duración: 5 semanas Fundamentos

             + 15 semanas Curso Programación Videojuegos 3D con Unity Nivel 2

             + 4 semanas proyecto final

Total Duración: 24 semanas

(si ya has realizado algún otro curso de Programación las 5 semanas de Fundamentos quedarán convalidadas y la duración del curso será de 19 semanas)

Fundamentos de Programación y Entorno de Unity3d

 

Introduciremos la programación C# orientada a objetos, trabajando sobre los tipos de datos, clases, funciones y librerías. El objetivo principal es conocer las distintas componentes de los GameObjects y construir un pequeño juego sin recursos gráficos, utilizando únicamente la consola y el entorno texto del motor. El alumno será capaz de trabajar con el entorno de Unity3D y elementos de que dispone su motor.

Programación de Videojuegos 3D con Unity3d Nivel 2

El segundo módulo del curso de programación de videojuegos 3D está orientado a mejorar

las técnicas básicas de utilización de los objetos y componentes integrados en el motor de

Unity3D para que los alumnos/as consigan las habilidades y conocimientos necesarios para

desarrollar completamente un videojuego 3D con cierta complejidad, apoyándose en un

equipo de trabajo multidisciplinar, en este caso, animadores 3D, ilustradores y músicos.

Para ser un buen programador de videojuegos en cualquier área deberemos aprender la

forma correcta de trabajar un flujo de datos, realizar diagramas y análisis correspondientes

de los problemas, y buscar la solución más efectiva y óptima para ello.

La programación de videojuegos 3D avanzada requiere entender las físicas que afectan a los

elementos del espacio, el posicionamiento, rotación y traslación.

La experiencia del usuario con tu juego dependerá de lo bien o mal que realices la

programación, ya que esto se traducirá en la Jugabilidad, y por tanto en su capacidad para

divertir o entretener, un concepto importantísimo a la hora de evaluar un videojuego.

Durante las 15 semanas de este curso aprenderemos a desarrollar una implementación y

programación avanzada de todo lo que el motor de Unity3D puede ofrecernos para un

videojuego en tres dimensiones.

Utilizaremos las herramientas internas necesarios para conseguir nuestro objetivo,

apoyándonos en el motor de Unity3D y el editor de scripts Monodevelop, integrado en el

mismo. Cada semana irá acompañada de ejercicios de diferentes niveles para que la curva

de aprendizaje sea mucho más sencilla.

Temario

Fundamentos de Programación y Entorno de Unity3d

Entorno de Unity3D

I nterfaz del motor y localización de ventanas y objetos.

Input manager y project manager.

GameObjects, componentes, propiedades, atributos, parámetros y tags.

Herramientas que ofrece el motor de Unity: Animator y Animation, SpriteEditor.

Lenguaje C# en Unity3D, los scripts y el inspector.

Variables, tipos de datos y operadores. Sentencias de control.

Variables y tipos de datos en C#.

Trabajando con variables, los operadores.

Datos de más de una dimensión en C#, arrays y matrices.

Sentencias de control, If/else y switch.

Bucles While, For y Foreach.

Condicionales. AND y OR.

Funciones y métodos.

Conceptos básicos, métodos y funciones. usos.

Funciones, parámetros y pasos de variables.

Crear e invocar métodos.

Eventos predefinidos en Unity3D.

Clases y jerarquía.

Clases, concepto y uso.

La clase Input.

La clase Transform.

Mathf y Random, funciones y métodos relacionados.

Jerarquía y herencia, concepto y utilidades.

El motor de Unity3D, los GameObjects y las Componentes.

Variables y objetos intrínsecos del motor. La clase Monobehaviour.

GameObjects, concepto y usos.

La componente Transform.

Rigidbody, el componente físico del motor.

Concepto de prefab (Prefabricados).

Scriptando gameobjects y componentes, creando clases.

Almacenando datos mediantes scripts.

Programación de Videojuegos 3D con Unity3d Nivel 2

GameObjects, métodos y componentes básicas para funcionar.

Existencia de objetos. La componente transform.

a. Posición.

b. Rotación.

c. Escala.

Físicas en 3D. La componente Rigidbody.

a. Gravedad.

b. Constraints.

c. Velocidad.

Colisión de objetos. Los componentes:

a. Colliders.

b. Triggers.

Formas 3D predefinidas:

a. Planos y quads.

b. Cubos.

c. Esferas.

d. Cilindros.

e. Cápsulas.

El motor y los GameObjects, instanciar y destruir en tiempo real. Acceso a componentes.

a. Finds.

b. GetComponent.

c. Instanciate.

d. Destroy.

e. AddComponent y copy.

Programación avanzada en videojuegos. Clases fundamentales de Unity3D.

Herencia y jerarquía, clases públicas y privadas. Estructuras de datos.

La clase Time, control de videojuegos en tiempo real. Videojuegos por turnos.

Métodos y objetos Static.

Control de flujo y lógica básica para controlar tu videojuego.

Cargar y guardar datos importantes.

Scriptable objects.

Cámaras II

Cámaras de seguimiento al personaje o seguimiento del mundo y/o enemigos.

Cámaras laterales.

Cámara cenital o vista de pájaro.

Cámara de primera persona y tercera persona, usos y diferencias.

Scripting relacionado con la cámara:

a. Camerashake.

b. Fadein/

out.

c. Niebla de guerra.

Controladores de personaje II

Personajes bípedos y con articulaciones.

Controlador Mecanim y Animator.

a. Estados de animación.

b. Variables de transición.

c. Bleendtrees.

Avatares, cambios de estados de animación y transiciones.

Scripting, del comportamiento a la animación.

Físicas 3D avanzadas sobre personajes.

Mecánicas del personaje

Programar un personaje para andar y correr.

Saltar, vencer la gravedad.

Subir y bajar escaleras.

Ataques:

a. Disparar.

b. Lanzar.

c. Golpear.

Defender.

Usar el movimiento para esquivar.

Colliders y triggers.

Eventos:

a. OnEnter y OnStay.

b. OnExit.

c. OnMouseOver y Out.

Interactuar de mi personaje con el escenario.

Disparadores para todos, enemigos y objetos también interactúan en el mundo.

Utilizando los colliders para subir y bajar por el terreno o por escaleras.

Otros métodos con raycast.

Funciones útiles usando colliders y disparadores.

Enemigos, IA avanzada

Personajes NPC’s (non playable characters).

Controlador de personajes enemigos, ataque y defensa.

IA básica de los enemigos, movimiento y patrulla.

IA avanzada: convirtiendo los enemigos en objetos inteligentes.

Búsqueda de caminos para seguimiento del personaje.

Materiales y luces II

Materiales avanzados.

Alterar materiales en tiempo real.

Luces avanzadas, tipos y propiedades.

Programar con sistemas de luces y movimientos.

Nieblas.

Vidrios.

Espejos.

Conseguir realismo en mis escenas, métodos desde scripts. Shaders.

El escenario, escenas en interiores.

Utilizar los elementos 3D predefinidos para componer escenas interiores.

Texturizar interiores. Concepto de Tiles en 3D.

Luces adecuadas en interiores.

Movimiento y elementos interactuables en interiores.

El escenario, escenas en exteriores: Terrains.

Terrains 3D, tipos y formas.

Topología de los terrenos, modificar y adaptar mi terreno.

Texturizar y colorear el terreno.

Completar la experiencia con fondos y parallax.

Scripts sobre escenarios, añadir movimiento y elementos dinámicos.

Efectos de partículas II

Sistemas de partículas avanzados.

Elementos climatológicos mediante partículas:

a. Lluvia

b. Nieve

c. Viento.

Colisión de partículas en tiempo real.

Realismo mediante partículas, combinando materiales y luces.

Interfaces avanzados

Canvas avanzados, scripting para sistemas de botonado.

Interfaces avanzados, Inventarios y menús desplegables.

Estructuras de datos para inventarios.

Drag & Drop en menús e interfaces.

Cargar escenas asíncronas, pantallas de carga.

Diseño de niveles, minimapas.

Sistemas de diálogos y guionizado del juego.

Añadiendo historia a mi videojuego.

Sistemas para almacenar y ejecutar diálogos avanzados.

Creando inmersión con los menús contextuales.

Usando inteligencia artificial para afectar la historia.

Audio avanzado en videojuegos.

Jugando con el sonido. Creando y programando la Inmersión.

Utilizar sistemas de audio en 3D.

Componente AudioReverb de Unity3D.

El componente mixer.

Multijugador y Red.

Modos cooperativos, dos o más jugadores.

Modos versus.

Conexión de red: accediendo a servidores, logins de usuario.

Creando y gestionando bases de datos desde Unity3D.

Multijugador en red.

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