adamunity_02

Curso Programación de Videojuegos 3D con Unity Nivel 1

650.00

Hay existencias

Descripción del producto

adamunity_02

Fecha de Inicio: 15-01-2018

Precio: 650 euros

(consúltanos las facilidades de pago)

Profesores: Alejandro Montero y Francisco Miguel Gómez

Software: Unity 5.5

Duración: 5 semanas Fundamentos

             + 15 semanas Curso Programación Videojuegos 3D con Unity Nivel 1

             + 4 semanas proyecto final

Total Duración: 24 semanas

(si ya has realizado algún otro curso de Programación las 5 semanas de Fundamentos quedarán convalidadas y la duración del curso será de 19 semanas)

Fundamentos de Programación y Entorno de Unity3d

 

Introduciremos la programación C# orientada a objetos, trabajando sobre los tipos de datos, clases, funciones y librerías. El objetivo principal es conocer las distintas componentes de los GameObjects y construir un pequeño juego sin recursos gráficos, utilizando únicamente la consola y el entorno texto del motor. El alumno será capaz de trabajar con el entorno de Unity3D y elementos de que dispone su motor.

Programación de Videojuegos 3D con Unity3d Nivel 1

El curso de programación de videojuegos 3D está orientado a que los alumnos/as consigan las habilidades y conocimientos necesarios para desarrollar completamente un videojuego en 3D, apoyándose en un equipo de trabajo multidisciplinar, en este caso, animadores 3D, ilustradores y músicos.

Para ser un buen programador de videojuegos en cualquier área deberemos aprender la forma correcta de trabajar un flujo de datos, realizar diagramas y análisis correspondientes de los problemas, y buscar la solución más efectiva y óptima para ello. En cualquier videojuego 3D que nos dispongamos a programar, vamos a necesitar entender las físicas que afectan a los elementos del espacio 3D, así como las bases del mismo, posicionamiento, rotación y traslación.

La experiencia del usuario con tu juego dependerá de lo bien o mal que realices la programación, ya que esto se traducirá en la Jugabilidad, y por tanto en su capacidad para divertir o entretener, un concepto importantísimo a la hora de evaluar un videojuego.

Durante las 15 semanas de este curso aprenderemos todo lo que el motor de Unity3D puede ofrecernos para dar solución a los problemas que nos surgen a la hora de implementar y programar un videojuego en tres dimensiones.

Utilizaremos las herramientas internas necesarios para conseguir nuestro objetivo, apoyándonos en el motor de Unity3D y el editor de scripts Monodevelop, integrado en el mismo. Cada semana irá acompañada de ejercicios de diferentes niveles para que la curva de aprendizaje sea mucho más sencilla.

Temario

Gameobjects y componentes básicas

La componente transform:

a. Propiedades de transform, posiciones del espacio.

b. Rotaciones de los objetos.

c. Escalado o tamaño de los objetos.

d. La clase Vector 3.

e. Situar en el mundo, posiciones y rotaciones relativas.

La componente Rigidbody:

a. Concepto de cuerpo rígido. Cuándo un GameObject se convierte en cuerpo.

b. Fuerzas y torsiones básicas.

c. Obtención de ejes y uso en el espacio.

La clase time:

a. Concepto y control del tiempo en los videojuegos.

b. Físicas afectadas por el tiempo, Time + Rigidbody.

c. Time.deltaTime y otros elementos para controlar el tiempo en los juegos.

GameObjects predefinidos en Unity3D y usos

Componente MeshRenderer o malla del cuerpo 3D.

a. Malla.

b. Material.

c. Textura.

Elementos básicos de dos y tres dimensiones:

a. Planos y usos.

b. Diferencia entre Planos y Quads.

c. Las tres dimensiones: Cubos.

Elementos circulares:

a. Esferas.

b. Cilindros.

c. Cápsulas.

Elementos complejos de 3D en Unity, “Terrains”.

Cámaras I

La Cámara:

a. Concepto de la cámara, usos.

b. Controlando escenas, la componente “Camera”.

Vistas habituales en videojuegos, modificar la experiencia del jugador con cámaras.

La herramienta Animation de Unity3D:

a. Traslaciones y rotaciones de cámara usando animation.

b. Curvas de animación.

c. Componentes y atributos que podemos modificar con animation.

d. Cinemáticas usando la cámara.

Controladores de personaje I

Personajes básicos, objetos sin articulaciones.

a. Utilizando formas básicas para mis personajes.

b. Concepto de sprite.

c. Articulaciones o Rigs.

d. Animando personajes sin rigs.

¿Rigidbody o Transform?

Scripts de control de personaje objeto:

a. Movimiento y/o desplazamiento.

b. Rotaciones.

c. Atacar.

d. Defender.

Físicas 3D sobre personajes, concepto de gravedad.

Componente Collider.

Animaciones en cuerpos rígidos basadas en desplazamientos.

Acceso a componentes, comunicación entre objetos

Construyendo objetos importables (prefabs).

El método GetComponent, búsquedas y jerarquías.

Clases públicas y privadas, compartir información.

Invocar métodos públicos entre objetos.

Instanciar GameObjects y prefabs.

Destruir GameObjects.

Utilizar instancia y destrucción según el tiempo de juego.

Colliders y triggers

Concepto de collider o limitador de cuerpos.

a. Tipos de colliders en 3D.

b. Tipos de colliders en 2D.

Concepto de trigger o disparador.

Eventos relacionados con colliders y triggers:

a. Eventos OnEnter.

b. Eventos OnStay.

c. Eventos OnExit.

d. Cuando usar trigger o collider, diferencias.

Raycast, métodos para producir rayos y calcular impactos.

Alterar elementos del juego mediante disparadores.

Materiales y luces I

Añadiendo materiales de nuestros personajes objeto.

Concepto de textura en Unity3D y propiedades.

Convertir y usar normales en Unity3D.

Tipos de materiales:

a. Standar shaders.

b. Unlit o autoiluminados.

c. Mobile.

d. Particles.

e. Sprites.

f. Grupo legacy.

Luz ambiente y skybox.

Luces fijas, apuntando a objetos.

Sprite Renderer

Los sprites, concepto 2D y usos en el 3D.

Concepto de capas (sorting layers) y profundidades en el 3D.

Tratamiento de texturas, convertir un sprite en textura y viceversa.

Efectos mediante sprites, parallax.

Las escenas, componentes del escenario

Construyendo escenarios:

a. Edges 2D.

b. Terrains 2D.

c. Cámaras y colliders para limitar escenas y escenarios.

Componer la escena mediante la cámara: las vistas.

Utilizando materiales correctos para nuestro escenario.

Usando sprites en un juego 3D:

a. Fondos de escenario.

b. Usando los parallax.

c. Objetos 2D en escenarios 3D.

Modificar la experiencia del jugador mediante el escenario: Inmersión.

Scripts sobre los escenarios, usando triggers y colliders.

Efectos de partículas I

La componente ParticleSystem.

La componente ParticleRenderer.

Emisión de partículas.

Formas de las partículas

Cambiar las partículas mediante scripting.

Velocidad, color y tamaño según tiempo de vida.

Interfaces de usuario UI

Vistazo rápido sobre GUI, Interfaz Legacy u obsoleta.

El objeto Canvas y sus componentes.

Concepto de Interfaz, diseñar y construir un sistema adaptable a mi juego y su resolución.

Objetos del UI: Text, Image, Button.

Barras de vida, energía y elementos contables.

Animaciones mediante sprites y canvas.

Menús con Canvas, trabajar con la pantalla, cambiar de escenas.

Audio en los videojuegos I

Importar audio y configurar correctamente su compresión.

Componente AudioListener, formatos de audio que admite Unity3D.

La componente AudioSource, atributos y propiedades.

Incluyendo audio en mis GameObjects.

Utilizando audio desde los scripts:

a. Cargar audio y efectos sonoros.

b. Instanciar sonidos.

c. Músicas en bucle (loops).

d. Música una sola vez.

Construyendo a los enemigos y obstáculos.

Conceptos de enemigos, personajes y de NPC o personaje no jugable.

Utilizando formas, materiales y texturas para hacer enemigos.

Situar a los enemigos en el escenario, concepto y scripting: spawners.

Interactuar entre elementos del juego.

Mejorar la jugabilidad. Interacción e Inteligencia artificial.

Programación de IA básica para enemigos:

a. Movimiento.

b. Ataque.

c. Defensa.

Programación de IA para NPC’s.

a. Modelo de personaje estático o en IDLE.

b. Sistema básico de diálogos.

c. Mensajes contextuales.

d. Intercambio de objetos y/o datos.

Testing y exportación de mi juego.

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Dinámica del Curso

  • Videotutoriales semanales de duración variable dependiendo de la densidad y complejidad del material a tratar. Acompañados de ejercicios semanales.
  • Videoconferencias semanales en directo con el profesor para tratar todas las dudas y puntos de interés de los alumnos sobre lo tratado esa semana. El horario de las mismas es flexible y se acuerda al inicio del curso con el profesor. Estas sesiones serán grabadas por lo que el alumno podrá visionarlas siempre y cuando las necesite.
  • Videocorrecciones de los ejercicios semanales. Estas correcciones se pondrán en el campus al inicio de la semana para un buen desarrollo del curso.
  • Acceso a campus privado para compartir entre los alumnos y el profesor material de interés, dudas y cualquier tema relacionado con el curso.
  • Apoyo constante del profesor para cualquier duda o consulta por Mail (si el profesor lo cree necesario podrá explicar dichas dudas através de vídeo).
  • El acceso al campus, material del curso y consultas a los profesores permanecerá abierto tras la finalización del curso.

Profesor  Francisco Miguel Gómez y Alejandro Montero

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