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Curso Programación de Videojuegos 3D con Unity Nivel 2

650.00

Hay existencias

Descripción del producto

the-blacksmith-2

Fecha de Inicio: 15-01-2018

Precio: 650 euros

(consúltanos las facilidades de pago)

Profesores: Alejandro Montero y Francisco Miguel Gómez

Duración: 5 semanas Fundamentos

             + 15 semanas Curso Programación Videojuegos 3D con Unity Nivel 2

             + 4 semanas proyecto final

Total Duración: 24 semanas

(si ya has realizado algún otro curso de Programación las 5 semanas de Fundamentos quedarán convalidadas y la duración del curso será de 19 semanas)

Fundamentos de Programación y Entorno de Unity3d

 

Introduciremos la programación C# orientada a objetos, trabajando sobre los tipos de datos, clases, funciones y librerías. El objetivo principal es conocer las distintas componentes de los GameObjects y construir un pequeño juego sin recursos gráficos, utilizando únicamente la consola y el entorno texto del motor. El alumno será capaz de trabajar con el entorno de Unity3D y elementos de que dispone su motor.

Programación de Videojuegos 3D con Unity3d Nivel 2

El segundo módulo del curso de programación de videojuegos 3D está orientado a mejorar

las técnicas básicas de utilización de los objetos y componentes integrados en el motor de

Unity3D para que los alumnos/as consigan las habilidades y conocimientos necesarios para

desarrollar completamente un videojuego 3D con cierta complejidad, apoyándose en un

equipo de trabajo multidisciplinar, en este caso, animadores 3D, ilustradores y músicos.

Para ser un buen programador de videojuegos en cualquier área deberemos aprender la

forma correcta de trabajar un flujo de datos, realizar diagramas y análisis correspondientes

de los problemas, y buscar la solución más efectiva y óptima para ello.

La programación de videojuegos 3D avanzada requiere entender las físicas que afectan a los

elementos del espacio, el posicionamiento, rotación y traslación.

La experiencia del usuario con tu juego dependerá de lo bien o mal que realices la

programación, ya que esto se traducirá en la Jugabilidad, y por tanto en su capacidad para

divertir o entretener, un concepto importantísimo a la hora de evaluar un videojuego.

Durante las 15 semanas de este curso aprenderemos a desarrollar una implementación y

programación avanzada de todo lo que el motor de Unity3D puede ofrecernos para un

videojuego en tres dimensiones.

Utilizaremos las herramientas internas necesarios para conseguir nuestro objetivo,

apoyándonos en el motor de Unity3D y el editor de scripts Monodevelop, integrado en el

mismo. Cada semana irá acompañada de ejercicios de diferentes niveles para que la curva

de aprendizaje sea mucho más sencilla.

Temario

GameObjects, métodos y componentes básicas para funcionar.

Existencia de objetos. La componente transform.

a. Posición.

b. Rotación.

c. Escala.

Físicas en 3D. La componente Rigidbody.

a. Gravedad.

b. Constraints.

c. Velocidad.

Colisión de objetos. Los componentes:

a. Colliders.

b. Triggers.

Formas 3D predefinidas:

a. Planos y quads.

b. Cubos.

c. Esferas.

d. Cilindros.

e. Cápsulas.

El motor y los GameObjects, instanciar y destruir en tiempo real. Acceso a componentes.

a. Finds.

b. GetComponent.

c. Instanciate.

d. Destroy.

e. AddComponent y copy.

  • Herencia y jerarquía. Clases públicas y privadas. Estructuras de datos
    • Monobehaviour
    • Hierarchy de Unity
    • Clases y datos, sus tipos de acceso, público o privado
  • Clase Time
    • Delta Time
    • Time Scale
  • Método y Objetos Static
    • Singleton/Instancias
  • Cargar y Guardar datos
  • Scriptable Objects
    • Descripción
    • Como crearlos y usarlos
  • Objeto cámara
    • Cámara de seguimiento a
      • Personaje
      • Mundo
      • Enemigo
    • Ángulos de la cámara:
      • Lateral
      • Cenital
      • Primera persona
      • Tercera persona
    • Scripting relacionado con la cámara:
      • Camarashake
      • Fade in/out
      • Niebla de guerra
  • Personajes bípedos con articulaciones
  • Controlador Mecanim y Animator
    • Estados de animación
    • Variables de transición
    • Blendtrees
  • Acatares, cambio de estados de animación y transiciones
  • Scripting del comportamiento a la animación
  • Programar un personaje para andar y correr
  • Saltar
  • Ataques (disparar, lanzar, golpear)
  • Defender
  • Eventos Colliders y Triggers:
    • OnEnter y OnStay
    • OnExit
    • OnMouseOver y Out
  • Interacción del personaje con el escenario
  • Disparadores para enemigos y objetos interactuando con el mundo
  • Utilizar colliders para subir y bajar por terreno o escaleras
  • Calcular distancia entre colliders
  • Personajes NPC’s
    • Interacciones básicas
  • Controlador enemigos:
    • Ataque
    • Defensa
  • IA Básica:
    • Movimiento
    • Patrulla
  • IA Avanzada:
    • Inteligencia enemigos
      • Atacar
      • Defender
      • Perseguir
  • Búsqueda de caminos para seguir al personaje
  • Componente Material, opciones avanzadas
  • Programación dinámica de materiales
  • Configuración avanzada de luces y sombras
  • Nieblas
  • Shaders, vidrios y espejos
  • Shaders realistas, realismo gráfico
  • Diseño de escenas interiores a partir de modelos 3D definidos
  • Texturas y shaders de interiores
  • Luces de interiores
  • Movimiento y características de interiores
  • Terrenos, tipos y formas
  • Topología de terrenos, adaptación y configuración
  • Texturizado de terrenos
  • Skybox, fondos, parallax y movimiento solar
  • Script sobre escenarios, animaciones y elementos dinámicos en exteriores
  • Sistemas de partículas avanzado
  • Elementos climatológicos mediante partículas (lluvia, nieve y viento)
  • Colisión de partículas en tiempo real
  • Canvas avanzado:
    • Botones
    • Inventarios
    • Menús desplegables
  • Estructuras de datos para inventarios
  • Arrastrar objetos in-game
  • Carga de escenas
    • Asíncronas
    • Pantallas de carga
    • Carga múltiples escenas
  • Minimapas
  • Sistema para almacenar y ejecutar diálogos avanzados
    • Creando inmersión
    • Menús contextuales
  • Máquinas de estado de diálogos
  • Creando y programando la Inmersión mediante sonido
  • Utilizar sistemas de audio en 3D
    • Efectos de sonido
    • Componente AudioReverb
    • Componente AudioMixer
      • Snapshots
      • Parámetros del AudioMixer “Exposed”
  • Modo Cooperativo, 2 jugadores
  • Conexión de red:
    • Acceder a servidores
    • Login de usuarios

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Videotutoriales semanales de duración variable dependiendo de la densidad y complejidad del material a tratar. Acompañados de ejercicios semanales.

  • Videoconferencias semanales en directo con el profesor para tratar todas las dudas y puntos de interés de los alumnos sobre lo tratado esa semana. El horario de las mismas es flexible y se acuerda al inicio del curso con el profesor. Estas sesiones serán grabadas por lo que el alumno podrá visionarlas siempre y cuando las necesite.

Videocorrecciones de los ejercicios semanales. Estas correcciones se pondrán en el campus al inicio de la semana para un buen desarrollo del curso.

Acceso a campus privado para compartir entre los alumnos y el profesor material de interés, dudas y cualquier tema relacionado con el curso.

Apoyo constante del profesor para cualquier duda o consulta por Mail (si el profesor lo cree necesario podrá explicar dichas dudas através de vídeo).

El acceso al campus, material del curso y consultas a los profesores permanecerá abierto tras la finalización del curso.

Profesor  Francisco Miguel Gómez y Alejandro Montero

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Si tienes alguna duda escríbenos

 

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