Tutorial Cadena Método 2 Rigid Body

Una vez visto el tutorial anterior, hoy vamos a ver como realizar una cadena pero en lugar de mediante una curva, que sean unos eslabones rígidos y que no tengan la deformación propia que se crea cuando utilizamos el modificador Curve.

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En este caso seguimos teniendo un elemento que es una Esfera donde vamos a hacer que impacte esta cadena. Tenemos la cadena que hemos realizado simplemente con el array y le hemos dado una serie de repeticiones hasta la longitud que nosotros queremos.

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En el tutoría anterior, habíamos utilizado el modificador de Curve para modificar la Curva y la forma de esta cadena y en este caso lo que vamos a utilizar el rigidbody, que es simplemente darle unas propiedades físicas al elemento que nosotros seleccionemos para que no tengan en este caso deformación y sean objetos rígidos y tengan contacto unos eslabones entre otros y también tengan contacto con otros elementos como paredes. Para nuestro caso particular será con la esfera.

A continuación los pasos que hay que dar una vez que tenemos esta cadena, es crearnos los eslabones pero por separado, si nosotros ahora aplicamos rigidbody en este elemento, sería la cadena completa es como si le dijéramos que esto no se va a mover y es algo totalmente rígido, por lo tanto hay que separar estos eslabones. Lo primero que vamos a hacer es aplicar el array porque sino es como si tuviésemos solamente el patrón. Aplicamos el array, entramos en modo edición y ahí vemos que tenemos diferentes elementos, de forma que cada eslabón es un elemento separado por lo que tenemos que hacer es seleccionarlo todo con A, dar a la P y marcamos la última opción que tenemos para que nos lo separe por elementos sueltos y así cada elemento que haya en el objeto se ha convertido en un objeto independiente.

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Una cosa importante que tenemos que hacer ahora para utilizar el rigidbody, es seleccionar todos los objetos que hemos separado, los eslabones en este caso y con el atajo Mayúscula + Control + Alt + C poner el origen de cada uno de esos objetos en el centro de la geometría, eso es importante para que la actuación de la física en este objeto funcione bien.

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Una última cosa que tenemos que hacer antes de continuar con nuestro rigidbody es seleccionar todo y escalarlo, hay que darle un tamaño bastante grande para que la física funcione y la interacción entre un eslabón y otro sea buena.

A continuación le damos a Contro + A para aplicar la escala y observamos que volvemos a tener la escala 1-1-1.

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Ahora vamos a seleccionar todos los eslabones, los giramos para ponerlos en horizontal y ahora lo que haremos es irnos a las propiedades de la física, rigidbody y le damos a crear el rigidbody y observamos que nos ha metido el rigidbody en un solo elemento y no en todos por lo que vamos a configurar ahora este elemento.

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Ahora le diremos al resto de elementos que coja las propiedades del que acabamos de hacer. A continuación en Shape en rigidbody collision, lo tenemos que cambiar a mesh, de esta manera se convierte en una geometría que colisiona con otros mesh que nosotros le pongamos.

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Para que el resto de eslabones tengan también esta misma propiedad, nos vamos a física en el panel de tool y vamos a copiar del elemento activo y como veis se nos pone en verde y si selecciono cada uno de ellos tiene la misma propiedad, esto no significa que si yo cambio cualquier cosa en uno de los eslabones, se me va a cambiar en los demás pues son independientes.

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Si ahora le damos a Alt + A empieza a funcionar el rigirbody entre los eslabones de la cadena pero me atraviesa la esfera que yo tengo por lo que tenemos que crear un objeto que colisione y que en este caso será la esfera. Para ello le damos a rigidbody y cambiamos de tipo activo a pasivo y esto consigue que al realizar la animación, la cadena con los eslabones, colisiona con la esfera.

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A continuación podéis ver en el video diferentes simulaciones de animación, variando el peso, el punto de anclaje… de la cadena.

Esperamos que os haya gustado y os resulte de utilidad.

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Nos vemos en el siguiente 🙂

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